Створення настільної гри на комп'ютері. Випуск настільних ігор як бізнес

Це складно піддається логічним поясненням, але в нашу еру тотального панування електронних технологій традиційні настільні ігри викликають справжній ажіотаж у ігроманів усіх країн, народів та віку.

Застарілі розваги в оновленому трактуванні дуже вигідне вкладення капіталу. Мова, звичайно ж, не про шахи і шашки, які вже кілька тисяч років залишаються тими самими, а про ігри подібні до «Монополії» та варіації на цю тему. Обсяг продажів на ринку настільних ігорза підсумками 2012 року становив 3,4 млрд. дол. США. Погодьтеся – вражає! А якщо врахувати, що темпи зростання ринку – 17%, то ця ідея бізнесу стає більш ніж перспективною. Звичайно, з усього обсягу ринку 60% споживають лише дві країни – США та Німеччина, але й та частка, що припадає на країни СНД, є досить привабливою для освоєння. Так, за оцінками гравців ринку, в Росії минулого року було продано настільних ігор на суму понад 70 млн. дол. США, в Україні – на 15 млн. дол. США.

Вітчизняний бізнес «настілок», як у народі іменують настільні ігри, ще дуже молодий, адже згадайте полиці магазинів десять років тому: найпростіші і нецікаві «ходилки», як близнюки схожі одна на одну, або ж дуже дорогі імпортні ігри, які крім своєї вкрай високої ціни відштовхували відсутністю перекладу російською мовою хоча б правил, не кажучи вже про ігрові елементи.

Сьогодні ж у країні існують успішні виробники ігор, які випускають продукти або за підсумками власних розробок, або за ліцензією західних компаній-виробників. Але все ж таки про насиченість ринку сьогодні говорити не доводиться.

Процес виробництва

Бізнес із виробництва «настілок» складається з кількох етапів:

1. Перший та найголовніший етап – розробка ідеї настільної гри. На початку цього етапу слід зосередитися на потенційної аудиторії гри, її очікуваннях і перевагах. Щоб грамотніше продумати концепцію, необхідно відповісти собі на запитання: для гравця якої статі та віку буде призначена гра. Відповідь має бути гранично точна, наприклад: для хлопчика 12 років, дівчинки 8 років і т.д. (поки що без «розкиду» на кілька років тому і вперед). Один із найвідповідальніших процесів створення гри – продумування сюжетної лінії, особливостей ігрового процесу, мети та ступеня розважальності гри.

На цьому етапі необхідно провести тестування гри на основі «чорнової» (пілотної) її версії. Для початку можна випробувати гру на друзях і знайомих, а потім віддати в коло незнайомих осіб (наприклад, якщо гра для дошкільнят, то в дитячий садок) та простежити за ігровим процесом, коментарями, труднощами, з якими стикалися гравці у процесі, тощо. Будь-які незадовільні спостереження варто відразу впровадити в практику – викорінити проблемні та спірні ділянки гри, замінити їх на «здобоварні» елементи.

Незважаючи на відповідальність цього етапу, він є одним із найлегших, бо найцікавіший. Так, наприклад, російська компанія-виробник Bonko Games минулого 2012 року дебютувала на ринку з продуктом «Предвиборні перегони, або хто міг би стати президентом». З назви зрозуміло, що ідея гри прийшла її творцям напередодні старту передвиборчої президентської кампанії. Тетяна Бондаренко, власник Bonko Games, зізнається, що процес створення концепції був дуже захоплюючим: різні «кірочки» дозволяли вирішувати у грі безліч проблем, машини з мигалками, замість звичних усім пластмасових фішок, робили процес реалістичнішим, яскравішим та цікавішим, поїздки до виборчих округів та лобіювання законів сприяли максимальному зануренню в ігрову атмосферу…

2. Другий етап – затвердження та закріплення весняного оформлення всіх елементів гри: поля, карт, фішок, упаковки тощо.

Відразу після завершення остаточного затвердження дизайну складається кошторис для запуску гри у виробництво. Слід мати на увазі, що чим менше тираж, тим дорожчим виходить кожен набір настільної гри. Оптимальний тираж для одного виду ігор у наших реаліях – 5-6 тис. екземплярів. Але якщо ви новачок і плануєте запустити у виробництво свою першу гру, то не ризикуйте так масштабно, почніть з 2-2,5 тисяч екземплярів, так як це зробила вже згадана компанія Bonko Games. Такий тираж (2 тисячі) обійшовся Тетяні Бондаренко у 22 тис. дол. США.

Тепер настала черга вибору підрядника, який здійснюватиме друк гри. Тут ситуація неоднозначна. З одного боку вітчизняний ринок пересичений друкарнями та видавництвами різних профілів та масштабів. З іншого боку, серед цієї множини професіоналами своєї справи є лічені одиниці, а значить випуск партії ігор у нашій країні пов'язаний з цілим рядом ризиків: від неправильної біговки чи вирубки, до елементарного непопадання кольорів. Закордонний підрядник у 99% випадків, безсумнівно, порадує вас результатом та ще й зробить це дешевше. Наприклад, кейс для гри з внутрішньою оксамитовою обробкою, виготовлений у Китаї, коштуватиме близько 1,25 дол. США. У Росії кейс без такої обробки коштуватиме понад 2 дол. США за штуку. Погодьтеся, різниця відчутна. Але вся складність вибору підрядника полягає в тому, що роблячи замовлення вітчизняному підряднику, ви завжди матимете його «під рукою», зможете постійно відстежувати проміжні результати, навідуватися з метою внесення поправок та корективів тощо, а в той же Китай не наїздишся. Крім того, замовляючи тираж у вітчизняного підрядника, підприємець не зіштовхнеться із проблемою доставки з іншого боку, а також із нюансами митного законодавства.

Аналогічна ситуація спостерігається і з тими елементами гри, які виробляються не друкарським способом – кубики, фішки тощо. Чим простіше вони будуть, тим меншою буде собівартість одного екземпляра. Так, наприклад, Bonko Games цілком могли замість фішок-машинок укомплектувати свої ігри звичними пластиковими пірамідками, що обійшлося б по 3 центи для кожного екземпляра. Машинки з мигалками як фішки додали до собівартості кожного екземпляра по 12 центів. Здавалося б - дрібниця, але при множенні такої "дрібниці" на тираж виходять суми, що хвилюють.

Цифри

Отже, скільки ж сумарно обійдеться випуск однієї настільної гри? Нижче наведено приклади, які можуть бути орієнтиром для складання бюджету з реалізації цієї бізнес-ідеї:

Повторюся для наочності: Bonko Games витратили 22 тис. дол. США на випуск тиражу 2000 екземплярів;

Українська компанія «Arial» витратила 50 тис. дол. США на розробку та випуск перших п'яти своїх настільних ігор, загальний тираж яких становив 19000 екземплярів;

Лідер російського ринку настільних ігор «Світ фентезі» вклав 30 тис. дол. США у свою першу гру «Берсерк», яка згодом стала бестселером. З цієї суми третина пішла на оформлення прав інтелектуальної власності, решта – на дизайн, оплату роботи художників та безпосередньо виробництво.

Загалом вартість тиражу залежить від складної сукупності чинників, але градація цін ігор всіх вищеперелічених виробників у роздрібній продажі становить діапазон 2,7$-15$ за один екземпляр.

3. Збут та просування – третій етап.

Як правило, в першу чергу настільні ігри пропонуються невеликим магазинам (універсальним магазинам, магазинам іграшок та книгарням), подальший розвитокзбуту залежить від цільової аудиторії гри. Учасники ринку стверджують, що перші 10 коробок будуть куплені виключно для критики. І справді, практика показує, що перші екземпляри купують фанати «настілок» або «фанати», ангажовані конкурентами. Мета придбання – якнайшвидше (бажано першим) написати «огляд» на гру. На такі нотатки гравці ринку радять не звертати уваги, справжні та об'єктивні відгуки з'являться за 2-3 тижні після старту продажів. Ось тут уже слід ретельно відстежувати всі заявлені гравцями проблеми, а також сповіщати ігрову спільноту про їхнє усунення. Так ви доведете ігровий набір до досконалості, а заразом створите собі гарну репутацію.

Для того щоб виробництво було стабільним, необхідно налагодити мережу, яка включала б щонайменше 200 точок.

Працювати з великими мережами супермаркетів важче, особливо із зарубіжними. Наприклад, «вхідний квиток» у METRO Cash & Carry коштує 40 тис. євро, і це стандартна ціна за співпрацю зі іменитими західними мережами. Але при цьому вам гарантований регулярний збут та виплати у повному обсязі. Вітчизняні мережі супермаркетів укладуть договір за прийнятні гроші, але таку співпрацю можна порівняти з «російською рулеткою» – ніколи не знаєш, чи будуть виконані умови договору. Так, наприклад, Ільфат Ільясов, засновник компанії «Arial», говорить про те, що криза дуже позначилася на його компанії, хоча вона і не потрапляла у сферу найуразливіших галузей. Справа в тому, що на певному етапі розвитку кризових явищ ряд мереж супермаркетів просто відмовилися від виплати компанії виручки за реалізований в їх супермаркетах товар.

Де б ви не вирішили реалізовувати свою гру, вам буде потрібна презентація вашого продукту. І окрім «дивіться, яка вона класна» у ній (презентації) повинні міститися відповіді на такі питання:
- чим саме ця гра краща за інших у своїй категорії?
- Чому вона буде добре продаватися?
- чим вона подобатиметься споживачам?
- Чому за цією грою люди підуть у магазин?

Просування в ігрових клубах

Коли творці «Берсерку» задумалися про розкручування свого продукту, їм на думку спала блискуча ідея: один із засновників домовився з ігровим клубом про проведення турніру з «Берсерку». Відгуки і про сам турнір, і, звичайно ж, про гру миттю розлетілися по всій глобальній мережі Інтернет, чим створили справжній ажіотаж навколо гри. Так що пускайте у хід усі ваші комунікативні навички та шукайте нові шляхи: до ваших послуг клуби, тематичні заклади, кав'ярні та багато іншого. Вам, напевно, підуть назустріч, адже вигода взаємна: заклад отримає додатковий приплив клієнтів та додатковий прибуток.

Інтернет магазин

Рентабельність

Щоб якомога предметніше висвітлити цифри рентабельності, розберемося в тому, як формується ціна на настільні ігри:

- Продаж у супермаркеті.Звичайна умова поставок для мереж - націнка 45%-50%. Тобто. якщо собівартість гри коливається не більше 18.75$-21.85$, оптова ціна становитиме близько 31.25$ за екземпляр, але в полицях супермаркету вона коштуватиме приблизно 62.5$.

- Продаж через інтернет-магазин.«Передвиборча гонка, або хто міг би стати президентом» компанії Bonko Games з'явилася в магазинах у лютому минулого року і продавалася за ціною 50 $, тоді як оптова ціна одного екземпляра становила 24 $.

Висновок: націнка компанії-видавця становить у середньому 66-11%.

Середня швидкість продажу однієї гри (вперше випущеної ринку) становить 2-3 тис. коробок на рік.

Рентабельність гравців-лідерів ринку - 300% -350%. Звичайно, підприємцю-початківцю далеко до таких результатів, але в цілому потенціал окупності такої ідеї бізнесу дуже високий.

І пам'ятайте: у далекому 1934 великий видавець відмовився купувати ідею у американського безробітного Чарльзу Дерроу. Ця ідея була останнім шансом підзаробити для нього, і бідолаха ризикнув реалізувати її самостійно. Ідея полягала в настільній грі, якою була вигадана назва «Монополія»… Що було далі ви знаєте: світовий хіт, десятки мільйонів проданих по всьому світу екземплярів, неймовірна кількість варіацій та інтерпретацій.

Отже, все у вас попереду і все у вас вийде!

Телері

Думаю, практично кожен гравець згодом вигадував свої хоумрули для своїх настільних ігор. Майже впевнений, що практично кожен досвідчений гравець спалахував ідеєю видати свою настільну гру. Далі всі діяли по-різному. Можна, можливо:

1. Обмежиться паперовим варіантом – для себе та друзів.

3. Спробувати порозумітися з видавцями і надрукувати гру у них гарним тиражем. Я поспілкувався з видавцями, і ось що з'ясував для себе і, можливо, для вас.


Найголовніше, що у ваших силах, це зробити гарний концепт, форматі дизайн. Щоб ваша гра була видана, їй бажано потрапляти в деякі рамки:

Концепт- це має бути не ККІ однозначно. У салонних патигеймів, на жаль, шанси бути виданими переважають над шансами стратегій. Ринок у нас молодий, зростаючий, російські гравці недосвідчені, і видавцям простіше випустити черговий твістер та еліас, ніж щось серйозне та важке.
Формат- бажано щоб у грі були лише стандартні елементи (карти, кубики, пісочний годинник і т.п.). Виготовлення особливих химерних елементів подорожчає видання та відлякує потенційного видавця.
Дизайн- якщо ви зробите дизайн та малюнки\фотографії до своєї гри самі, то це підвищить ваші шанси у рази.

Нещодавно випущена гра "Ундервуд" яскравий тому приклад - автори вигадали просту гру, в якій є лише картки, все зробили самі та принесли готове до друку видання у "Правильні ігри".

Багато хто просить тільки розповісти концепт. Якщо посилатимете щось більш закінчене, обов'язково зіграйте у прототип із друзями і не один раз. Правила мають бути написані так, що їх зрозуміє навіть незнайома з настолками людина. Бажано в них розібрати перший-другий хід у грі.

Ось які вимоги до концепту нової гриу "Правильних Ігор":

Цитата:

Нам цікаві будь-які Ваші розробки в галузі настільних ігор незалежно від тематики, жанрових особливостей та вікової спрямованості. Однак для більш ефективної взаємодії ми хотіли б попросити Вас оформити Вашу пропозицію щодо ігор певним чином.

По кожній пропонованій Вами грі підготуйте, будь ласка, невеликий опис (не більше аркуша А4), відзначивши такі особливості Вашої розробки:
- Тема гри;
- на якій стадії знаходиться розробка (ідея, тестова версія, презентаційний зразок готова до видання)
- основні особливості ігрової механіки (чи використовується поле, карти, кубики, якісь таблиці, схеми, спеціальні фішки, токени)
- відомі вам аналоги (на що із відомих Вам ігор схожа гра)
- На кого орієнтована гра (вік, стать, соціальна група, спільнота фанатів якоїсь теми)
- точна комплектація гри (кількість та передбачуваний розмір всіх елементів гри)
- Скільки разів Ви грали у вашу гру.
- чи існують правила гри англійською та іншими європейськими мовами

Також важливо вказати ступінь готовності оформлення гри. Яке ви плануєте оформлення? Чи готовий дизайн ігрових елементів? Чи надаєте Ви самі всі ілюстрації чи їх готує видавництво? Якщо у Вас готова деяка кількість графіки, кілька зображень в електронному вигляді краще додати до листа.

Також бажано додати до листа останній варіант правил гри.

Які наші видавництва можуть мати побажання до Вашої розробки?
Крім цікавої теми та оригінальної механіки вкрай бажано, щоб ваша гра передбачала адекватну комплектацію. У цьому питанні побажання різних видавництв різняться. Наприклад, ми спеціалізуємося на карткових іграхтому ігри без ігрового полядля нас краще. При цьому карт у наборі гри не повинно бути більше 100-120, бажана кількість – 60-80. Деяких карток може бути в наборі по кілька однакових копій, це навіть добре. З технологічного погляду нам оптимально, якщо кількість різних типів карт у грі кратно 21.

Безумовно, як пріоритетні проекти для видання ми розглядаємо ігри з готовою графікою. Якщо Ваша гра повністю забезпечена оригінальним графічним оформленням – це великий плюс. Звичайно, у ряді випадків оформлення гри ми можемо взяти на себе, але ми рекомендуємо розробникам розраховувати механіку та комплектацію, виходячи з обмеження в 20-30 оригінальних ілюстрацій.

Оскільки більшість наших ігор видаються одночасно кількома мовами, вкрай бажано, щоб більшість інформації на картах передавалась за допомогою піктограм або символів. Можна взагалі відмовитися від тексту на картах та ігрових елементах.

Вимоги від МосІгри набагато лаконічніші. Заповнити анкету:

Та й щоб макет не розсипався, все заповнено друкованими літерами, автор сам грав не менше 20 разів. Сірники за каунтери не канають.

Заздалегідь попереджаю, це лише мої міркування. Фактом видання поки що похвалитися я не можу.
Якщо у вас є свої цікаві історії- Поділіться у коментарях.

Ось такі справи. Всім бажаю гарних, розумних та успішних ігор!

P.S. Добірка посилань від

Вітання!

Нещодавно я обіцяв почати розповідати, як краще створювати та продавати настільні ігри на вітчизняному ринку. Перше питання завжди про заробіток: отож, нормально запущена гра може приносити приблизно від 60 до 150 тисяч рублів на рік автору. При цьому автор одного разу брав участь у розробці і більше нічого не робить, а, точніше, робить нові ігри, які також його стабільно годуватимуть. Декілька вдалих проектів - і можна забути про постійну роботу, і займатися лише творчістю. Але поки ця ідилія не настала, почну з самого початку, з короткого оглядуринку, щоб було зрозуміло, що та як.

Ігри - товар складний, але бажаний, тому в більшості випадків завдання просто показати їх людині. Наприклад, якщо ви знаєте щось більше Мафії, Дженгі, Ерудіта, Уно та Твістера – ви вже більш ніж підготовлені. Інші ігри майже не впізнаються: якщо я скажу, що "Закулісний торг" - це шедевр економіки, "Опір" - найдосвідченіша психологічна гра, а "Гра престолів" - дуже хороша стратегія, навряд чи ви розділите моє захоплення, просто тому що не знаєте цих ігор. Багато хто, наприклад, досі думає, що настілки - це поля, де треба кидати кубик і ходити.

Варто комусь просто зрозуміти, як це здорово (і що бувають ігри окрім шахів) – продаж відразу відбувається. Звідси, наприклад, зростає коріння постійних ігротек, які ми проводимо в різних місцях міста 5-7 разів на тиждень влітку і 7-15 разів на тиждень взимку, звідси – відкриття коробок у магазинах, вільні повернення та багато іншого.

Ринок не дуже добре охоплений і зростатиме ще кілька років. Це означає, що шукати нових клієнтів простіше, ніж конкурувати. Виражається це для автора в тому, що одна гра може годувати 5-6 років, і шанси стати хітом у неї вище, ніж, наприклад, на перенасиченому ринку в Німеччині. З іншого боку, в країні тільки-но з'являється культура настільних ігор: до моменту, коли в кожній сім'ї буде з десяток їх, ще дуже далеко.

Є три основні канали розповсюдження настільних ігор:
1. Великі магазини іграшок (наприклад, « Дитячий світ»), де ігри просто включені до асортименту.
2. Будь-які магазини з дисками, книгами та іншими речами, які вже не потрібні на ринку, плюс лайфстайлові магазини. Тут ігри теж не основний товар, але їх принаймні продавці знають за назвами.
3. Профільні магазини настільних ігор (у мережі та в реалі).

Може здатися дивним, але орієнтуватися на пункти 1-2 немає сенсу. Оскільки для продажу гри потрібно як мінімум пояснити, що всередині, а в ідеалі – відкрити коробку та познайомити, відвалюються великі мережі магазинів іграшок, книжкових, дисків тощо. Для грамотного вибору гри потрібен хороший асортимент – відвалюються лайфсталові та інші штуки. Більшість продажів ринку роблять профільні магазини: там є і своя система промоутування, і все для продажу і багато чого ще.

Серед цих профільних магазинів наша мережа Мосігра посідає перше місце з роздрібного продажу. Говорячи більш простою мовою, ми продаємо найбільше настільних ігор у Росії та СНД. Саме тому з нами співпрацюють інші великі гравці (наприклад, Enter, Євромережа, Hallmark, Республіка) та дрібні вендори (крамниця Лебедєва, купа регіональних магазинів, магазини настілок без бренду), і саме тому до нас йдуть великі видавці із заходу.

Відповідно, якщо ви хочете успішно продавати хіт, потрібно врахувати три прості речі:
- Це має бути гра, що підходить ринку, тобто в ідеалі - проста для освоєння (що не виключає складність при розвитку).
- Вибираючи видавця, ви обираєте мережу, до якої встанете. Майже кожен видавець має своїх «переможців», тобто працює у зв'язці з дистрибуцією. Реальний прогноз кількості проданих штук гри на рік підказує, що цей вибір – основний, якщо вам взагалі цікавий гонорар.
- До хорошого видавця не так просто пробитися. Наприклад, за останній рікя переглянув близько 150 проектів від авторів та ще близько 60 проектів на спеціальній гротеці для творців ігор. Видано з них було менше десятка, ще десяток – у планах, якщо не з'являться більше цікаві пропозиції.

Механіка дуже проста:- Ваша гра має бути цікавішою для видавця, ніж локалізація чогось успішного в Європі. Вторинні ігри нікому не потрібні.
- З проектів, що є у видавця, пріоритет на тому, що можна швидше випустити, тобто на іграх з дизайном.
- Коли приходить нова хороша гра, вона оцінюється за успішністю порівняно з іншими проектами в планах: це означає, що гра, наприклад, на 5-му місці до видання, може відкладатися кілька років при постійному припливі нових ідей.

У наступному пості я розповім про те, що робити, якщо у вас є ідея або навіть прототип, в який ви граєте з друзями.