Έλεγχοι κανόνων τριών. Επιταγές σε τρίποντα δωρεάν online Πίνακας για επιταγές σε τριάρια

Ποιος είναι ο τάφος; Τσικάβο; Καταλαβαίνω ότι δεν υπάρχουν ενιαίοι κανόνες για αυτό το παιχνίδι; Άξονας μία από τις επιλογές κανόνων:


1.1. Το χρώμα των μορφών υποδεικνύεται από το πουλάρι.
1.2. Τα λευκά κομμάτια τοποθετούνται στα πεδία από το Α έως το Η, τα κόκκινα στα πεδία από το Α έως το Ν, τα μαύρα στα πεδία από το Η έως το Ν (Malyunok div. 1).
1.3. Ο λευκός βασιλιάς τοποθετείται στο τετράγωνο Ε1, οι καρδιές τοποθετούνται στο D12 και ο μαύρος βασιλιάς τοποθετείται στο Κ8 (οι βασιλιάδες τοποθετούνται κάθετα απέναντι από τη βασίλισσα του αντιπάλου).
1.4. Οι ομάδες ξεκινούν με τα λευκά, μετά την κίνηση των καρδιών και την επόμενη κίνηση των μαύρων (η κίνηση ακολουθεί το βέλος του έτους).

μετακινήστε τις φιγούρες

2.1. Όλοι οι παίκτες μπορούν να κάνουν την πρώτη κίνηση σε ένα ή δύο φύλλα.
2.2. Όλα τα κομμάτια και τα πιόνια κινούνται σύμφωνα με τους ίδιους κανόνες όπως στους τελικούς ελέγχους, κατά μήκος κάθετων, οριζόντιων και διαγώνιων, καθώς οι καμπύλες γραμμές σχεδιάζονται με κάθε τρόπο (διαιρ. Εικόνα 2).

2.3. Οι λούτσοι, που έχουν φτάσει στην εναπομείνασα πύλη, μεταμορφώνονται σε κάποια μορφή, εκτός από τον βασιλιά, πίσω από τον τάφο.

ματ ο βασιλιάς

3.1. Ο Gravets, ο οποίος, έχοντας αφαιρέσει το ματ, δονείται από το παιχνίδι και καταλαμβάνει την χαμηλότερη 3η θέση.
3.2. Ο Βασιλιάς του Gravs, έχοντας απορρίψει το ματ, απογειώνεται από τις σανίδες.
3.3. Καθώς υπάρχει ανοιχτός έλεγχος, διπλός έλεγχος, και είναι σημαντικό για εσάς να ξέρετε ποιος έχει βάλει το ματ - θαυμάστε το "Η ανοιχτή επιταγή. Ποιος έχει βάλει το ματ."

prodovzhennya gri

4.1. Όλα τα κομμάτια του τάφου, έχοντας περάσει ματ, εκτός από τον βασιλιά, στερούνται τις θέσεις τους και τώρα βρίσκονται στα κομμάτια του τάφου, έχοντας δώσει ματ.
4.2. Gravets, που ανήκει στις φιγούρες των δύο χρωμάτων, είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιείτε μόνο μία φιγούρα σε οποιοδήποτε χρώμα, έτσι τώρα οι βρωμές δεν μπορούν να νικήσουν η μία την άλλη.
4.3. Εάν ένας από τους δύο τάφους που έχασε το ματ, παίρνει τη 2η θέση, τοποθετώντας ματ στην 1η θέση.

5.1. Ο Gravets, που έχει βάλει το "Pat" στη θέση του, καρφιτσώνει το gru.
5.2. Έχοντας χάσει όλες τις φιγούρες στο Pat Gravtsya, θα στερηθούν το δικαίωμα να μετακινηθούν.
5.3. Αν οι φιγούρες χάθηκαν στο Pat, σεβαστείτε το πέρασμα των φιγούρων, έχασαν τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι, μπορούν να νικηθούν, πίσω από την ενοχή του βασιλιά, που μένει άφθαρτος και ημιτελής μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.
5.4. Οποιεσδήποτε φιγούρες μπορούν να έρθουν κοντά στον βασιλιά, ο οποίος έχει χάσει στο Pat, εκτός από άλλους βασιλιάδες.
5.5. Εάν στη θέση «Μονοπάτι» καταναλωθεί ένα ακόμη χαλίκι και οι βρωμές δεν είναι τίποτα, τότε το παιχνίδι θα τελειώσει στο τίποτα ανάμεσα στα τρία χαλίκια.
Το Sand Year σάς επιτρέπει να αυξήσετε τη δυναμική του παιχνιδιού και να εξοικονομήσετε τη διασκέδαση του.
μερικές συστάσεις

6.1. Αυτό σημαίνει ιδιαίτερα ότι ένας από τους τάφους μπορεί να είναι ματ, ενώ οι άλλοι τάφους βρίσκονται κάτω από το κάλυμμα των μορφών του τρίτου τάφου.
6.2. Αφού κάνετε μια κίνηση, ένας άλλος νεκροθάφτης μπορεί να επιτεθεί στο κομμάτι σας και ένας τρίτος νεκροθάφτης θα σας δώσει μια επιταγή. Η σιλουέτα σου χειροτερεύει.
6.3. Τοποθετήστε τα κομμάτια σε συνδέσμους για να προστατεύσετε άλλα κομμάτια.
6.4. Έχει μεγάλο σεβασμό, αντισυμβατικές λύσεις και διακριτική πονηριά.
6.5. Εάν συνέβη με τέτοιο τρόπο που δεν έφτασε το τρίτο βήμα, μπορείτε να παίξετε επιταγές "Για τρεις" και να αφαιρέσετε τη χρέωση διασκέδασης από το παιχνίδι. Μην τοποθετείτε ένα από τα σετ φιγούρων και παίζετε στον πίνακα για επιταγές "Για τρία" διπλό.


Περισσότερες επιλογές:

Doshki με κλιτίνες τριών τεμαχίων

Ο πισινός ενός τέτοιου γκρι κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2001 από τον κάτοικο της Αγίας Πετρούπολης, Mikola Kulakov, με επιταγές στην πλάτη σε σχήμα κύκλου έξι κομμένων, χωρισμένο σε πόδια τριών κομμένων.


Ο αγωνιστικός χώρος είναι ένας πίνακας επιταγών για τρεις με σφιγκτήρες τριών τεμαχίων
Υπάρχουν επίσης πούλια με σανίδα σε σχήμα έξι κόμπων με πλευρά πέντε τριών κόμβων, όπως κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2008 από τον κάτοικο του Izhevsk, Ilshat Tagiev.

Διακρίσεις των παραδοσιακών επιταγών για δύο:
φιγούρες pobudova στο εξάτομο παλτό.
η συντεταγμένη του ιστού του δέρματος καθορίζεται μέσω μιας διαισθητικά κατανοητής ενότητας αγωνιστικό χώρο. (Ο αγωνιστικός χώρος χωρίζεται σε τρία χρώματα του "βασιλείου": Λευκό, Μαύρο, Chervony πίσω από το βέλος του έτους, δέρμα βασίλειο - σε πέντε " διοικητική κάλυψη"- ΑΤ: "Χωριό", "Πεδεστία", "Τόπος", "Παλάτι", "Θρόνος", στο δέρμα ΑΤ τα κελιά αριθμούνται στη δεξιά πλευρά του χαλικιού, που παίζει για αυτό το χρώμα. Για παράδειγμα, "Chervoni Selo 14" - KS14, "Bili Tron 2" - BT2.)
Η "Διπλωματία" ("Κανόνας ουδετερότητας", "υποτέλεια", "Βολοδυνία του στρατού του εχθρού") είναι βικοριστική).
στο δερμάτινο σετ φιγούρων υπάρχουν δύο κομμάτια παραπάνω.


Ειδική επίθεση στον Πισάκ:

το pishak μπορεί να καταρρεύσει στο μακελειό των πλευρών κατά μήκος του «κάθετου-οριζόντιου». (Με αυτόν τον τρόπο το δέρμα του πιονιού μπορεί να είναι ίσιο ενάντια σε όλους τους αντιπάλους. Το πιόνι στο τέλος του αγωνιστικού χώρου δεν πιέζει στην άκρη, και επιπλέον το πιόνι δεν μπορεί να μετατραπεί σε βασίλισσα. Το πιόνι μπορεί να γυρίσει "πίσω" , σύμπτυξη "σε ".)
Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να μετακινηθείτε πολλές φορές χωρίς να πάτε προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, όπου κι αν βρίσκεστε στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο».
δύο λούτσοι μπορούν να κλέψουν το ένα από το άλλο, αν προσβάλλουν τον «τόπο», το «παλάτι», τον «θρόνο» τους.
Το πιόνι δεν μπορεί να είναι μαγική φιγούρα, καθώς βρίσκεται στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο» του χρώματος αυτού του πιονιού. (Επομένως, είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί άμυνα με ανάρτηση λούτσων στο «ξένο», «χωριό» και παραπέρα στο έδαφος του εχθρού. Άρα, ως δύο λούτσες που βρίσκονται στη δική τους «θέση», «παλάτι», «θρόνο» δεν μπορεί να αρπάξει ο ένας τον άλλον.)

Περάστε με παραδοσιακές επιταγές για δύο:

Όλες οι φιγούρες είναι ίδιες και κινούνται με τον ίδιο τρόπο που αντικαθιστούμε τις τετράγωνες με τριμελείς. (Οι ραφές του ίδιου χρώματος όπως δίνονται είναι "διαγώνιες". Οι ραφές του πρωτόγονου χρώματος είναι "κάθετες-οριζόντιες.")
Τα πιόνια στέκονται μπροστά στις φιγούρες και τα κομμάτια κλέβουν όλα τα πιόνια σε κάθε στροφή.
Η γεωμετρία του αγωνιστικού χώρου δεν αλλάζει, καθώς ο αριθμός των κοινών κελιών στο ρωσικό σχήμα δεν αλλάζει (οι άκρες του αγωνιστικού χώρου δεν είναι σταθερές).
στους παραδοσιακούς ελέγχους γύρω από το δέρμα υπάρχουν 8 επιφανειακά κύτταρα - 4 ανά περιοχή δέρματος. Αυτή η επιλογή έχει 12 ημερήσια κύτταρα για τρία κύτταρα δέρματος - άρα 4 για κάθε κύτταρο δέρματος.


+

Κι άλλος ένας τέτοιος άξονας!

Λοιπόν, θεωρητικά, έτσι είναι

Τι λέτε να μην έχει σκεφτεί κανείς ακόμα μια ατελείωτη γραμμή :-)

Έλεγχοι για τριάρια

Έλεγχοι για τρεις τάφους σε έναν εξαγωνικό πίνακα με πολλά πεδία

Επιταγές για τρεις - μια οικογένεια επιλογών επιταγών. χωρίζεται ειδικά για ψήσιμο στα τρία. Προσεγγίστε τις χώρες του συνασπισμού. Υπάρχει μια απρόσωπη παραλλαγή επιταγών για τρεις τάφους.

Κατά κανόνα, έχουν μια μη τυποποιημένη σανίδα. Για παράδειγμα, ένα εξάχρονο κορίτσι. μια σανίδα με κλιτίνες - κανονικά τρικουλέτες ή μια τριμερής με τετράπλεκτα κλιτίνες, που συνδέονται στο κέντρο της σανίδας με ιδιαίτερο τρόπο.

Το πρόβλημα της ισορροπίας στους τριμερείς ελέγχους

Η ανάπτυξη διαφόρων παραλλαγών επιταγών (καθώς και άλλων παιχνιδιών) για τρεις τάφους είναι ιδιαίτερα δύσκολη, καθώς η ανισορροπία που προκύπτει όταν δύο άτομα ενώνονται εναντίον ενός είναι συνήθως πολύ μεγάλη για να επιτεθούν και να πολεμήσουν εναντίον της. Υπάρχουν τρόποι να ξεπεράσετε αυτό το πρόβλημα εισάγοντας τον κανόνα του παιχνιδιού μέχρι το πρώτο ματ: το παιχνίδι τελειώνει μόλις ένας από τους παίκτες ματιστεί, νικητής είναι μόνο αυτός που έδωσε το ματ και αυτός που κερδίζει δεν είναι μόνο αυτός που είχε ματ, αλλά και ο τρίτος ματ.

Μια άλλη επιλογή για την επίλυση του προβλήματος της μη συντριπτικής ανισορροπίας σε παιχνίδια με περισσότερες από δύο πλευρές, διατηρώντας παράλληλα τη δυνατότητα συνεργασίας, είναι η εισαγωγή ενός ειδικού «κανόνα ουδετερότητας»:

Ο εχθρός, του οποίου η δεύτερη κίνηση, μπορεί να επιτεθεί σε αυτόν τον εχθρό μόνο εάν αυτός ο εχθρός επιτέθηκε σε αυτόν τον εχθρό με την κίνησή του προς τα εμπρός ή εάν αυτός ο εχθρός δεν δεχόταν επίθεση από τρίτο εχθρό κατά την κίνησή του προς τα εμπρός. .

Ο «κανόνας ουδετερότητας» αποτρέπει τις επιθέσεις Gravish στον εχθρό, αφού προηγουμένως επιτίθεται και προϋποθέτει αυτήν την επίθεση, συμπεριλαμβανομένης, επομένως, της πιθανότητας μιας επιτυχημένης επακόλουθης επίθεσης από δύο Grav του τρίτου. Εφόσον ο ρόλος του περπατήματος καταρρέει στον πάσσαλο, τότε το δέρμα του δερμάτινου τάφου περιορίζει την πιθανότητα επίθεσης για άλλους τάφους.

τριμερείς πίνακες

Αυτή η δημοφιλής επιλογή κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 1972 από τον ιδρυτή της Martian Sustainability, Robert Zubrin. Κάθε τόσο άλλοι άνθρωποι διεκδικούν την πατρότητα αυτής της έκδοσης.

Ωστόσο, το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας με ημερομηνία 1972 βάζει τα πάντα στη θέση του, καθώς οι αιτούντες, κατά κανόνα, ισχυρίζονται ότι «τα λάθη τους» είναι πολύ μικρότερα. Παρακάτω είναι οι κανόνες για αυτήν την επιλογή.

Κανόνες για μία από τις επιλογές

Οι κανόνες για την εικασία είναι τυπικοί, αλλά μπορείτε να αλλάξετε τη γεωμετρία του πίνακα. Το δέρμα έχει 16 φιγούρες.

Πισάκ. Παρόμοια με τους τελικούς ελέγχους, κινηθείτε προς τα εμπρός κατακόρυφα ή διαγώνια. Στο κέντρο του πιονιού υπάρχουν τρία φτερά υπό πυρά. Οι μισοί από τους λούτσους πηγαίνουν προς τα αριστερά, οι μισοί προς τα δεξιά.

Ελέφαντας. Όπως και στους κύριους ελέγχους, κινηθείτε κατά μήκος διαγώνιων. χρησιμοποιήστε διαγώνιες Γραμμές Λαμάνι, Τι σχηματίζεται από διαγώνιες - διαγώνιες κυψελών ίδιου χρώματος. Με αυτόν τον τρόπο, από την kutovaya kletina του σκύλου, ο ελέφαντας μπορεί να μετακινηθεί στα προσβλητικά άλλα kutovaya kliniki του ίδιου χρώματος.

Tura. Όπως και στους κύριους ελέγχους, κινείστε κατά μήκος οριζόντιων και κάθετων γραμμών. Οριζόντια και κάθετα χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία γραμμών που σχηματίζονται από τομές που συνδέουν τις απέναντι πλευρές των κελιών.

Κίνηση αλόγων. δύο πάνελ οριζόντια και μετά ένα κάθετα. ή δύο κάθετα, μετά ένα οριζόντια. Ανακατανέμεται μέσω αριθμών.

Η βασίλισσα περπατά σαν επίσκοπος και σαν περιοδεία.

Το δικαίωμα στην πρώτη κίνηση υποδεικνύεται από το πουλάρι. Στη συνέχεια, προχωρήστε για να ακολουθήσετε το βέλος επετείου. Όλα τα κομμάτια του αμμοχάλικου που έχουν γίνει ματ πρώτα, εκτός από τον βασιλιά, χάνονται στις θέσεις τους και μεταφέρονται στον τάφο που έχει ματ και μετά το παιχνίδι συνεχίζεται.

Gravets, που ανήκει στις φιγούρες των δύο χρωμάτων, είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιήσετε μόνο μία φιγούρα ενός από τα δύο χρώματα, οπότε οι μυρωδιές δεν μπορούν πλέον να νικήσουν η μία την άλλη.

Doshki με κλιτίνες τριών τεμαχίων

Ο πισινός ενός τέτοιου γκρι κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2001 από τον κάτοικο της Αγίας Πετρούπολης, Mikola Kulakov, με επιταγές στην πλάτη σε σχήμα κύκλου έξι κομμένων, χωρισμένο σε πόδια τριών κομμένων.

Επιλογή για καρό τραπέζι για τρεις με κλιτίνες τριών τεμαχίων

Ο αγωνιστικός χώρος είναι ένας πίνακας επιταγών για τρεις με σφιγκτήρες τριών τεμαχίων

Υπάρχουν επίσης πούλια με σανίδα σε σχήμα έξι κόμπων με πλευρά πέντε τριών κόμβων, όπως κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2008 από τον κάτοικο του Izhevsk, Ilshat Tagiev.

Διακρίσεις των παραδοσιακών επιταγών για δύο:

φιγούρες pobudova στο εξάτομο παλτό.

η συντεταγμένη του ιστού του δέρματος καθορίζεται μέσα από το διαισθητικά κατανοητό μέρος του αγωνιστικού χώρου. (Ο αγωνιστικός χώρος χωρίζεται σε τρία χρώματα του "βασιλείου": Bily, Chorny, Chervony πίσω από το βέλος επετείου, το δέρμα βασίλειο - σε πέντε "διοικητικά φώτα" - AT: "Village", "Peredmistya", "Misto", "Palace", "Tron", στο δερματικό AT τα τριμμένα είναι αριθμημένα στη δεξιά πλευρά του χαλικιού, που παίζει για αυτό το χρώμα, για παράδειγμα, "Chervoni Selo 14" - KS14, "Bili Tron 2" - BT2.)

Η "Διπλωματία" ("Κανόνας ουδετερότητας", "υποτέλεια", "Βολοδυνία του στρατού του εχθρού") είναι βικοριστική).

στο δερμάτινο σετ φιγούρων υπάρχουν δύο κομμάτια παραπάνω.

Ειδική επίθεση στον Πισάκ:

το pishak μπορεί να καταρρεύσει στη σφαγή των πλευρών κατά μήκος του «κάθετου-οριζόντιου». (Με αυτόν τον τρόπο, το δέρμα του πιονιού μπορεί να είναι ίσιο εναντίον όλων των αντιπάλων. Το πιόνι στο τέλος του αγωνιστικού χώρου δεν πιέζει στην άκρη και επιπλέον, το πιόνι δεν μπορεί να μετατραπεί σε βασίλισσα. ".)

Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να μετακινηθείτε πολλές φορές χωρίς να κινηθείτε προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, όπως να βρίσκεστε στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο».

δύο λούτσοι μπορούν να κλέψουν το ένα από το άλλο, αν προσβάλλουν τον "τόπο", το "παλάτι", τον "θρόνο" τους.

Το πιόνι δεν μπορεί να είναι μαγική φιγούρα, καθώς βρίσκεται στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο» του χρώματος αυτού του πιονιού. (Επομένως, είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί άμυνα με ανάρτηση λούτσων στο «ξένο», «χωριό» και παραπέρα στο έδαφος του εχθρού. Άρα, ως δύο λούτσες που βρίσκονται στη δική τους «θέση», «παλάτι», «θρόνο» δεν μπορεί να αρπάξει ο ένας τον άλλον.)

Περάστε με παραδοσιακές επιταγές για δύο:

Όλες οι φιγούρες είναι ίδιες και κινούνται με τον ίδιο τρόπο που αντικαθιστούμε τις τετράγωνες με τριμελείς. (Οι ραφές του ίδιου χρώματος όπως δίνονται είναι "διαγώνιες". Οι ραφές του πρωτόγονου χρώματος είναι "κάθετες-οριζόντιες.")

Τα πιόνια στέκονται μπροστά στις φιγούρες και τα κομμάτια κλέβουν όλα τα πιόνια σε κάθε στροφή.

Η γεωμετρία του αγωνιστικού χώρου δεν αλλάζει, καθώς ο αριθμός των κοινών κελιών στο ρωσικό σχήμα δεν αλλάζει (οι άκρες του αγωνιστικού χώρου δεν είναι σταθερές).

στους παραδοσιακούς ελέγχους γύρω από το δέρμα υπάρχουν 8 επιφανειακά κύτταρα - 4 ανά περιοχή δέρματος. Αυτή η επιλογή έχει 12 ημερήσια κύτταρα για τρία κύτταρα δέρματος - άρα 4 για κάθε κύτταρο δέρματος.


Ποιος είναι ο τάφος; Τσικάβο; Καταλαβαίνω ότι δεν υπάρχουν ενιαίοι κανόνες για αυτό το παιχνίδι; Άξονας μία από τις επιλογές κανόνων:


1.1. Το χρώμα των μορφών υποδεικνύεται από το πουλάρι.
1.2. Τα λευκά κομμάτια τοποθετούνται στα πεδία από το Α έως το Η, τα κόκκινα στα πεδία από το Α έως το Ν, τα μαύρα στα πεδία από το Η έως το Ν (Malyunok div. 1).
1.3. Ο λευκός βασιλιάς τοποθετείται στο τετράγωνο Ε1, οι καρδιές τοποθετούνται στο D12 και ο μαύρος βασιλιάς τοποθετείται στο Κ8 (οι βασιλιάδες τοποθετούνται κάθετα απέναντι από τη βασίλισσα του αντιπάλου).
1.4. Οι ομάδες ξεκινούν με τα λευκά, μετά την κίνηση των καρδιών και την επόμενη κίνηση των μαύρων (η κίνηση ακολουθεί το βέλος του έτους).

μετακινήστε τις φιγούρες

2.1. Όλοι οι παίκτες μπορούν να κάνουν την πρώτη κίνηση σε ένα ή δύο φύλλα.
2.2. Όλα τα κομμάτια και τα πιόνια κινούνται σύμφωνα με τους ίδιους κανόνες όπως στους τελικούς ελέγχους, κατά μήκος κάθετων, οριζόντιων και διαγώνιων, καθώς οι καμπύλες γραμμές σχεδιάζονται με κάθε τρόπο (διαιρ. Εικόνα 2).

2.3. Οι λούτσοι, που έχουν φτάσει στην εναπομείνασα πύλη, μεταμορφώνονται σε κάποια μορφή, εκτός από τον βασιλιά, πίσω από τον τάφο.

ματ ο βασιλιάς

3.1. Ο Gravets, ο οποίος, έχοντας αφαιρέσει το ματ, δονείται από το παιχνίδι και καταλαμβάνει την χαμηλότερη 3η θέση.
3.2. Ο Βασιλιάς του Gravs, έχοντας απορρίψει το ματ, απογειώνεται από τις σανίδες.
3.3. Καθώς υπάρχει ανοιχτός έλεγχος, διπλός έλεγχος, και είναι σημαντικό για εσάς να ξέρετε ποιος έχει βάλει το ματ - θαυμάστε το "Η ανοιχτή επιταγή. Ποιος έχει βάλει το ματ."

prodovzhennya gri

4.1. Όλα τα κομμάτια του τάφου, έχοντας περάσει ματ, εκτός από τον βασιλιά, στερούνται τις θέσεις τους και τώρα βρίσκονται στα κομμάτια του τάφου, έχοντας δώσει ματ.
4.2. Gravets, που ανήκει στις φιγούρες των δύο χρωμάτων, είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιείτε μόνο μία φιγούρα σε οποιοδήποτε χρώμα, έτσι τώρα οι βρωμές δεν μπορούν να νικήσουν η μία την άλλη.
4.3. Εάν ένας από τους δύο τάφους που έχασε το ματ, παίρνει τη 2η θέση, τοποθετώντας ματ στην 1η θέση.

5.1. Ο Gravets, που έχει βάλει το "Pat" στη θέση του, καρφιτσώνει το gru.
5.2. Έχοντας χάσει όλες τις φιγούρες στο Pat Gravtsya, θα στερηθούν το δικαίωμα να μετακινηθούν.
5.3. Αν οι φιγούρες χάθηκαν στο Pat, σεβαστείτε το πέρασμα των φιγούρων, έχασαν τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι, μπορούν να νικηθούν, πίσω από την ενοχή του βασιλιά, που μένει άφθαρτος και ημιτελής μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.
5.4. Οποιεσδήποτε φιγούρες μπορούν να έρθουν κοντά στον βασιλιά, ο οποίος έχει χάσει στο Pat, εκτός από άλλους βασιλιάδες.
5.5. Εάν στη θέση «Μονοπάτι» καταναλωθεί ένα ακόμη χαλίκι και οι βρωμές δεν είναι τίποτα, τότε το παιχνίδι θα τελειώσει στο τίποτα ανάμεσα στα τρία χαλίκια.
Το Sand Year σάς επιτρέπει να αυξήσετε τη δυναμική του παιχνιδιού και να εξοικονομήσετε τη διασκέδαση του.
μερικές συστάσεις

6.1. Αυτό σημαίνει ιδιαίτερα ότι ένας από τους τάφους μπορεί να είναι ματ, ενώ οι άλλοι τάφους βρίσκονται κάτω από το κάλυμμα των μορφών του τρίτου τάφου.
6.2. Αφού κάνετε μια κίνηση, ένας άλλος νεκροθάφτης μπορεί να επιτεθεί στο κομμάτι σας και ένας τρίτος νεκροθάφτης θα σας δώσει μια επιταγή. Η σιλουέτα σου χειροτερεύει.
6.3. Τοποθετήστε τα κομμάτια σε συνδέσμους για να προστατεύσετε άλλα κομμάτια.
6.4. Έχει μεγάλο σεβασμό, αντισυμβατικές λύσεις και διακριτική πονηριά.
6.5. Εάν συνέβη με τέτοιο τρόπο που δεν έφτασε το τρίτο βήμα, μπορείτε να παίξετε επιταγές "Για τρεις" και να αφαιρέσετε τη χρέωση διασκέδασης από το παιχνίδι. Μην τοποθετείτε ένα από τα σετ φιγούρων και παίζετε στον πίνακα για επιταγές "Για τρία" διπλό.


Περισσότερες επιλογές:

Doshki με κλιτίνες τριών τεμαχίων

Ο πισινός ενός τέτοιου γκρι κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2001 από τον κάτοικο της Αγίας Πετρούπολης, Mikola Kulakov, με επιταγές στην πλάτη σε σχήμα κύκλου έξι κομμένων, χωρισμένο σε πόδια τριών κομμένων.


Ο αγωνιστικός χώρος είναι ένας πίνακας επιταγών για τρεις με σφιγκτήρες τριών τεμαχίων
Υπάρχουν επίσης πούλια με σανίδα σε σχήμα έξι κόμπων με πλευρά πέντε τριών κόμβων, όπως κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2008 από τον κάτοικο του Izhevsk, Ilshat Tagiev.

Διακρίσεις των παραδοσιακών επιταγών για δύο:
φιγούρες pobudova στο εξάτομο παλτό.
η συντεταγμένη του ιστού του δέρματος καθορίζεται μέσα από το διαισθητικά κατανοητό μέρος του αγωνιστικού χώρου. (Ο αγωνιστικός χώρος χωρίζεται σε τρία χρώματα του "βασιλείου": Bily, Chorny, Chervony πίσω από το βέλος επετείου, το δέρμα βασίλειο - σε πέντε "διοικητικά φώτα" - AT: "Village", "Peredmistya", "Misto", "Palace", "Tron", στο δερματικό AT τα τριμμένα είναι αριθμημένα στη δεξιά πλευρά του χαλικιού, που παίζει για αυτό το χρώμα, για παράδειγμα, "Chervoni Selo 14" - KS14, "Bili Tron 2" - BT2.)
Η "Διπλωματία" ("Κανόνας ουδετερότητας", "υποτέλεια", "Βολοδυνία του στρατού του εχθρού") είναι βικοριστική).
στο δερμάτινο σετ φιγούρων υπάρχουν δύο κομμάτια παραπάνω.


Ειδική επίθεση στον Πισάκ:
το pishak μπορεί να καταρρεύσει στο μακελειό των πλευρών κατά μήκος του «κάθετου-οριζόντιου». (Με αυτόν τον τρόπο το δέρμα του πιονιού μπορεί να είναι ίσιο ενάντια σε όλους τους αντιπάλους. Το πιόνι στο τέλος του αγωνιστικού χώρου δεν πιέζει στην άκρη, και επιπλέον το πιόνι δεν μπορεί να μετατραπεί σε βασίλισσα. Το πιόνι μπορεί να γυρίσει "πίσω" , σύμπτυξη "σε ".)
Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να μετακινηθείτε πολλές φορές χωρίς να πάτε προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, όπου κι αν βρίσκεστε στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο».
δύο λούτσοι μπορούν να κλέψουν το ένα από το άλλο, αν προσβάλλουν τον «τόπο», το «παλάτι», τον «θρόνο» τους.
Το πιόνι δεν μπορεί να είναι μαγική φιγούρα, καθώς βρίσκεται στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο» του χρώματος αυτού του πιονιού. (Επομένως, είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί άμυνα με ανάρτηση λούτσων στο «ξένο», «χωριό» και παραπέρα στο έδαφος του εχθρού. Άρα, ως δύο λούτσες που βρίσκονται στη δική τους «θέση», «παλάτι», «θρόνο» δεν μπορεί να αρπάξει ο ένας τον άλλον.)

Περάστε με παραδοσιακές επιταγές για δύο:
Όλες οι φιγούρες είναι ίδιες και κινούνται με τον ίδιο τρόπο που αντικαθιστούμε τις τετράγωνες με τριμελείς. (Οι ραφές του ίδιου χρώματος όπως δίνονται είναι "διαγώνιες". Οι ραφές του πρωτόγονου χρώματος είναι "κάθετες-οριζόντιες.")
Τα πιόνια στέκονται μπροστά στις φιγούρες και τα κομμάτια κλέβουν όλα τα πιόνια σε κάθε στροφή.
Η γεωμετρία του αγωνιστικού χώρου δεν αλλάζει, καθώς ο αριθμός των κοινών κελιών στο ρωσικό σχήμα δεν αλλάζει (οι άκρες του αγωνιστικού χώρου δεν είναι σταθερές).
στους παραδοσιακούς ελέγχους γύρω από το δέρμα υπάρχουν 8 επιφανειακά κύτταρα - 4 ανά περιοχή δέρματος. Αυτή η επιλογή έχει 12 ημερήσια κύτταρα για τρία κύτταρα δέρματος - άρα 4 για κάθε κύτταρο δέρματος.


+

Κι άλλος ένας τέτοιος άξονας!

Λοιπόν, θεωρητικά, έτσι είναι

Τι λέτε να μην έχει σκεφτεί κανείς ακόμα μια ατελείωτη γραμμή :-)

Περιγραφή: Λοιπόν, ποιο είναι το κόλπο και ποια είναι η αίσθηση του δημιουργημένου παιχνιδιού "Σε τρία".

Από απλό έως αναδιπλούμενο.

Αν θέλετε να μεγαλώσετε τα παιδιά σας για να γίνουν βασιλιάδες, τότε τα μικρά θα απολαύσουν το παιχνίδι με τη μητέρα και τον πατέρα τους. Τους αρέσει ιδιαίτερα να επιλέγουν χρώματα και, φυσικά, να ταιριάζουν με τη μαμά και τον μπαμπά. Δείτε αναλυτικά...

Πώς μπορείτε να παίξετε στο Qiu Groo:

Δεδομένου ότι το παιδί έχει ήδη πολλή κακία, τότε έχοντας ενωθεί με τη μητέρα του με έναν τρόπο να ανταλλάσσουν στοιχεία, μπορούν να αποφασίσουν να αντιμετωπίσουν την αφόρητη κατάσταση.

Το ίδιο πράγμα, αν τα παιδιά, που δεν θέλουν πραγματικά να παίξουν εναντίον ενός δυνατού πατέρα και να ακούσουν τις σημειώσεις του, είναι και τα δύο στην ευχάριστη θέση να προσπαθήσουν να τον κάνουν ματ και μετά να παλέψουν για τη νίκη μεταξύ τους.

Το δυνατό και το αδύναμο χαλίκι δεν παίζουν το ένα εναντίον του άλλου, οπότε δεν υπάρχει νόημα και νόημα σε αυτό.

Σε επιταγές των τριών, αν παίξουν - αδύναμο, μεσαίο και δυνατό χαλίκι, οι πιθανότητες νίκης είναι περιορισμένες. Η πρακτική έχει δείξει ότι οι ισχυρότεροι ροχαλίζουν και «μάχονται» μεταξύ τους, με αποτέλεσμα οι αδύναμοι να σώσουν τη δύναμή τους μέχρι το τέλος και να νικήσουν. Επιπλέον, αν ένας τάφος είναι έτοιμος να κάνει ματ τον «αδύναμο», τότε ένας τρίτος θα κλέψει τις προσπάθειές του. Επομένως, σύμφωνα με τους κανόνες, οι φιγούρες που, έχοντας αφαιρέσει το ματ, προχωρούν στο σημείο που βάζουν το ματ (στο ακέραιο) και μπορεί ακόμη και να ενισχύσουν τον στρατό του. Ως εκ τούτου, το παιχνίδι είναι εντελώς διαφορετικό και η κατάσταση - με ποιον να "είσαι φίλοι" ενάντια στον τρίτο, μπορεί να αλλάξει αρκετές φορές κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού.

Σε μια κατάσταση όπου παίζουν τρεις εξίσου ισχυρές δυνάμεις (ή grandmaster), κάποιος θα πρέπει αναπόφευκτα να κερδίσει ή να χάσει. ΠΟΥ;

Υπάρχουν περισσότεροι πιθανοί συνδυασμοί, λιγότεροι στους κλασικούς ελέγχους. Και ως επαγγελματίες, είναι σημαντικό να χειρίζεστε προσεκτικά τις βούρτσες, βάζοντας κάρτες, ή μάλλον επιταγές, στα χέρια τους.

Είναι δίκαιο να πούμε ότι σε επιταγές των τριών δεν υπάρχουν ολοκληρωμένα ανοίγματα και θεωρητικές εξελίξεις, μέχρι την 40η κίνηση. τότε ένας καλός σκακιστής μπαίνει σε μια ασήμαντη κατάσταση με την πρώτη κίνηση - εάν χρειάζεται να σκεφτεί τα πάντα εκ των προτέρων και τον εαυτό του. Θέλω ιδιαίτερα να επισημάνω ότι οι επιταγές για τρεις δεν είναι το ίδιο με τις κλασικές επιταγές, που είναι ένα υπέροχο παιχνίδι. Οι επιταγές για τρεις είναι διασκεδαστικές,ροζβαζάλνα γρα

για 10-30 ώρες, όπου μπορείτε να θέσετε απαιτήσεις σε έναν αδύναμο παίκτη με έναν δυνατό. Αυτό το παιχνίδι είναι εξαιρετικό για φίλους, για οικογένεια, για χαλάρωση στη δουλειά κατά τη διάρκεια του καθημερινού διαλείμματος.

Οι Shahs for Three θα είναι στο φεστιβάλ Mirkwood!!!
Αυτό το Σαββατοκύριακο θα έχουμε ένα μίνι τουρνουά και βραβεία στο φεστιβάλ.

Ελάτε να παίξετε στις επιταγές μας.

Θα λάβουμε μέρος στο Mirkwood - ένα φεστιβάλ φαντασίας και χειροποίητες εκθέσεις που θα πραγματοποιηθούν στις 13 στο Theatre Maidan "Skorokhod" (σταθμός μετρό "Moskovskiy Vorota", λεωφόρος Moskovsky, 107, bldg. 5). Μπορείτε να παίξετε τις επιταγές μας, μπορείτε απλώς να περάσετε υπέροχα ή απλά να αγοράσετεπρωτότυπο δώρο

για σένα και φίλους!!!

Έλεγχοι για τριάρια

Mirkwood - φεστιβάλ φαντασίας και χειροποίητες εκθέσεις

Έλεγχοι για τρεις τάφους σε έναν εξαγωνικό πίνακα με πολλά πεδία

Έλεγχοι για τριάρια- μια οικογένεια επιλογών ελέγχου, χωρισμένη ειδικά για παιχνίδια τριών παικτών. Προσεγγίστε τις χώρες του συνασπισμού. Υπάρχει μια απρόσωπη παραλλαγή επιταγών για τρεις τάφους. Κατά κανόνα, έχουν μια μη τυποποιημένη σανίδα. Για παράδειγμα, μια σανίδα έξι κομμένων, μια σανίδα με κλιτίνες - κανονικά τρικουλέτα ή μια τριμερής με τετράπλεκτα κλιτίνες, που συνδέονται στο κέντρο της σανίδας με ειδικό τρόπο.

Η ανάπτυξη διαφόρων παραλλαγών επιταγών (και άλλων παιχνιδιών) για τρεις τάφους είναι ιδιαίτερα περίπλοκη, καθώς η ανισορροπία που προκύπτει όταν δύο άτομα ενώνονται εναντίον ενός είναι συνήθως πολύ μεγάλη για να το επιτεθεί και να πολεμήσει το φίδι. Υπάρχουν τρόποι να ξεπεραστεί αυτό το πρόβλημα, πράγμα που σημαίνει ότι νικητής είναι μόνο αυτός που έδωσε το ματ και αυτός που έχασε - όχι μόνο αυτός που είχε ματ, αλλά και ο τρίτος.

κανόνας ουδετερότητας

Μια άλλη επιλογή για την επίλυση του προβλήματος της μη συντριπτικής ανισορροπίας σε παιχνίδια με περισσότερες από δύο πλευρές, διατηρώντας παράλληλα τη δυνατότητα συνεργασίας, είναι η εισαγωγή ενός ειδικού «κανόνα ουδετερότητας»:

Εάν ένα άλλο χαλίκι επιτεθεί στο πρώτο ΑΒΟ, εάν το τρίτο χαλίκι δεν επιτεθεί σε άλλο χαλίκι, το πρώτο χαλίκι μπορεί να επιτεθεί σε άλλο χαλίκι.

Σε αυτήν την περίπτωση, το «πρώτο» είναι το σοβαρότερο πράγμα, που είναι να σταματήσει η πρόοδος της στιγμής. Και ο «άλλος» και ο «τρίτος» είναι δύο άλλοι τάφοι σε όποιον ρόλο κι αν είναι.

Αυτός ο «κανόνας ουδετερότητας» δεν επιτρέπει στον «πρώτο» τάφο να κόψει ταυτόχρονα με την «τρίτη» φιγούρα του «άλλου» χωρίς καμία καθυστέρηση (στην περίπτωση της κοπής προς τα εμπρός της φιγούρας ενός δυνητικά ουδέτερου «πρώτου» τάφου). Εφόσον ο ρόλος του «πρώτου τάφου» του κανόνα καταρρέει στον πάσσαλο, τότε η δερματική πρόοδος του νεκροθάφτη σημαίνει την πιθανότητα επίθεσης για άλλους τάφους.

τριμερείς πίνακες

Αυτή η δημοφιλής επιλογή κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 1972 από τον ιδρυτή της Martian Sustainability, Robert Zubrin. Κάθε τόσο άλλοι άνθρωποι διεκδικούν την πατρότητα αυτής της έκδοσης. Ωστόσο, το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας με ημερομηνία 1972 βάζει τα πάντα στη θέση του, καθώς οι αιτούντες, κατά κανόνα, ισχυρίζονται ότι «τα λάθη τους» είναι πολύ μικρότερα. Παρακάτω είναι οι κανόνες για αυτήν την επιλογή.

Κανόνες για μία από τις επιλογές

Οι κανόνες για την εικασία είναι τυπικοί, αλλά μπορείτε να αλλάξετε τη γεωμετρία του πίνακα. Το δέρμα έχει 16 φιγούρες.

  • Το pishak, όπως και οι τελικοί έλεγχοι, κινείται προς τα εμπρός κατακόρυφα ή διαγώνια. Στο κέντρο του πιονιού υπάρχουν τρία φτερά υπό πυρά. Οι μισοί από τους λούτσους πηγαίνουν προς τα αριστερά, οι μισοί προς τα δεξιά.
  • Ο επίσκοπος, όπως και στους αρχικούς ελέγχους, κινείται κατά μήκος διαγώνιων. Οι διαγώνιες αντιπροσωπεύουν τις γραμμές που σχηματίζονται από τμήματα - διαγώνιες κελιών του ίδιου χρώματος. Με αυτόν τον τρόπο, από την kutovaya kletina του σκύλου, ο ελέφαντας μπορεί να μετακινηθεί στο άλλο προσβλητικό kutovaya kliniki του ίδιου χρώματος.
  • Η περιήγηση, όπως και στους κύριους ελέγχους, κινείται κατά μήκος οριζόντιων και κάθετων γραμμών. Οριζόντια και κάθετα χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία γραμμών που σχηματίζονται από τομές που συνδέουν τις απέναντι πλευρές των κελιών.
  • Η κίνηση του ιππότη: δύο βήματα οριζόντια και μετά ένα κάθετα. ή δύο κάθετα, μετά ένα οριζόντια. Ανακατανέμεται μέσω αριθμών.
  • Η βασίλισσα περπατά σαν επίσκοπος και σαν περιοδεία.

Το δικαίωμα στην πρώτη κίνηση υποδεικνύεται από το πουλάρι. Στη συνέχεια, προχωρήστε για να ακολουθήσετε το βέλος επετείου. Όλα τα κομμάτια του αμμοχάλικου που έχουν γίνει ματ πρώτα, εκτός από τον βασιλιά, χάνονται στις θέσεις τους και μεταφέρονται στον τάφο που έχει ματ και μετά το παιχνίδι συνεχίζεται. Gravets, που ανήκει στις φιγούρες των δύο χρωμάτων, είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιείτε μόνο μία φιγούρα ενός από τα δύο χρώματα, οπότε οι μυρωδιές δεν μπορούν πλέον να νικήσουν η μία την άλλη.

Doshki με κλιτίνες τριών τεμαχίων

Ο πισινός ενός τέτοιου γκρι κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2001 από τον κάτοικο της Αγίας Πετρούπολης, Mikola Kulakov, με επιταγές στην πλάτη σε σχήμα κύκλου έξι κομμένων, χωρισμένο σε πόδια τριών κομμένων.

Επιλογή για καρό τραπέζι για τρεις με κλιτίνες τριών τεμαχίων

Ο αγωνιστικός χώρος είναι ένας πίνακας επιταγών για τρεις με σφιγκτήρες τριών τεμαχίων

Υπάρχουν επίσης πούλια με σανίδα σε σχήμα έξι κόμπων με πλευρά πέντε τριών κόμβων, όπως κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 2008 από τον κάτοικο του Izhevsk, Ilshat Tagiev.

Διακρίσεις των παραδοσιακών επιταγών για δύο:

  • φιγούρες pobudova στο εξάτομο παλτό.
  • η συντεταγμένη του ιστού του δέρματος καθορίζεται μέσα από το διαισθητικά κατανοητό μέρος του αγωνιστικού χώρου. (Ο αγωνιστικός χώρος χωρίζεται σε τρία χρώματα του "βασιλείου": Bily, Chorny, Chervony πίσω από το βέλος επετείου, το δέρμα βασίλειο - σε πέντε "διοικητικά φώτα" - AT: "Village", "Peredmistya", "Misto", "Palace", "Tron", στο δερματικό AT τα τριμμένα είναι αριθμημένα στη δεξιά πλευρά του χαλικιού, που παίζει για αυτό το χρώμα, για παράδειγμα, "Chervoni Selo 14" - KS14, "Bili Tron 2" - BT2.)
  • Η "Διπλωματία" ("Κανόνας ουδετερότητας", "υποτέλεια", "Βολοδυνία του στρατού του εχθρού") είναι βικοριστική).
  • στο δερμάτινο σετ φιγούρων υπάρχουν δύο κομμάτια παραπάνω.

Ειδική επίθεση στον Πισάκ:

  • το pishak μπορεί να καταρρεύσει στη σφαγή των πλευρών κατά μήκος του «κάθετου-οριζόντιου». (Με αυτόν τον τρόπο, το δέρμα του πιονιού μπορεί να είναι ίσιο εναντίον όλων των αντιπάλων. Το πιόνι στο τέλος του αγωνιστικού χώρου δεν πιέζει στην άκρη και επιπλέον, το πιόνι δεν μπορεί να μετατραπεί σε βασίλισσα. ".)
  • Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να μετακινηθείτε πολλές φορές χωρίς να κινηθείτε προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, όπως να βρίσκεστε στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο».
  • δύο λούτσοι μπορούν να κλέψουν το ένα από το άλλο, αν προσβάλλουν τον "τόπο", το "παλάτι", τον "θρόνο" τους.
  • Το πιόνι δεν μπορεί να είναι μαγική φιγούρα, καθώς βρίσκεται στο «τόπο», «παλάτι», «θρόνο» του χρώματος αυτού του πιονιού. (Επομένως, είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί άμυνα με ανάρτηση λούτσων στο «ξένο», «χωριό» και παραπέρα στο έδαφος του εχθρού. Άρα, ως δύο λούτσες που βρίσκονται στη δική τους «θέση», «παλάτι», «θρόνο» δεν μπορεί να αρπάξει ο ένας τον άλλον.)

Περάστε με παραδοσιακές επιταγές για δύο:

  • Όλες οι φιγούρες είναι ίδιες και κινούνται με τον ίδιο τρόπο που αντικαθιστούμε τις τετράγωνες με τριμελείς. (Οι ραφές του ίδιου χρώματος όπως δίνονται είναι "διαγώνιες". Οι ραφές του πρωτόγονου χρώματος είναι "κάθετες-οριζόντιες.")
  • Τα πιόνια στέκονται μπροστά στις φιγούρες και τα κομμάτια κλέβουν όλα τα πιόνια σε κάθε στροφή.
  • Η γεωμετρία του αγωνιστικού χώρου δεν αλλάζει, καθώς ο αριθμός των κοινών κελιών στο ρωσικό σχήμα δεν αλλάζει (οι άκρες του αγωνιστικού χώρου δεν είναι σταθερές).
  • στους παραδοσιακούς ελέγχους γύρω από το δέρμα υπάρχουν 8 επιφανειακά κύτταρα - 4 ανά περιοχή δέρματος. Αυτή η επιλογή έχει 12 ημερήσια κύτταρα για τρία κύτταρα δέρματος - άρα 4 για κάθε κύτταρο δέρματος.

Άλλοι τύποι σανίδων

διπλωματία

Υπάρχουν πολλές παραλλαγές των ελέγχων για το παιχνίδι τρεις φορές, και η εμφάνιση ενός επιπλέον χαλίκι για την επέκταση των κανόνων του παιχνιδιού. Συμπερίληψη στους κανόνες της δυνατότητας ιδιοκτησίας κατοικίας και της εισαγωγής της διπλωματίας, των αμοιβαίων σχέσεων μεταξύ τάφων, για παράδειγμα, «βασαλισμός».

Σχεδιάζεται ότι οι νέες καινοτομίες θα δώσουν στους αγρότες τη δυνατότητα να επιλέγουν, να βικορίζουν τις πτυχές μεταξύ τους ή να μην βικορίστουν, να επεκτείνουν τον εχθρό από το παιχνίδι.